25
fev
10

A esperança é a ultima que morre: “Alan Wake” para PC ainda não está descartado, diz Remedy

Durante o evento chamado X10 realizado pela Microsoft neste mês, a empresa infelizmente anunciou que a versão para PC de “Alan Wake” estaria enterrado, sem nenhuma esperança de lançamento. Na ocasião, foi explicado pelos criadores que o jogo “era mais apropriado para uma tela maior”, oferecida pelos televisores.

Entetano o chefe da franquia da Remedy, Oskari Häkkinen, disse em entrevista ao site Videogaming274, que uma revisão da decisão de não lançarem “Alan Wake” para PC depende da Microsoft “ver aonde o título vai”.

Häkkinen não concorda com a justificativa da Microsoft em excluir o titulo pata PC, ou em adiá-lo sem previsão de lançamento.

“Dizer que jogar Alan Wake é melhor em um sofá com um som surround 5.1 e uma TV de tela grande, eu acho que é mais preferência do que qualquer outra coisa”, afirmou.

“Não vamos sair por aí dizendo que os jogadores de PC não podem desfrutar o jogo em seus próprios computadores. Certamente não vamos dizer isso. Nós temos uma forte herança de jogos de PC também“, afirma Häkkinen.

“Mas, francamente, nós somos um estúdio pequeno. Somos 50 pessoas e, sendo um estúdio pequeno, faz muito mais sentido focarmos em apenas uma plataforma. Atualmente, estamos totalmente concentrados na versão Xbox e para o futuro, não temos nada para anunciar, e não chegamos a pensar muito nisso por enquanto“, termina.

Pois é pessoal, é esperar para mais informações sobre mais um capitulo desses acontecimentos.

Alan Wake” é “thriller” psicológico dos produtores de “Max Payne“, em que o jogador controla o personagem que dá nome ao game, um escritor de terror que vê fatos de sua mais recente obra virar uma apavorante realidade.

Segundo a Remedy Entertainment, é um jogo cuja experiência se aproxima de séries de suspense, como “Lost“.

O game tem data de lançamento para 18 de Maio de 2010 no E.U.A. com exclusividade para o Xbox 360.

25
fev
10

Criador de Black critica Shooters atuais

Em uma entrevista ao OXM o criador do game Black, Stuart Black, deu uma alfinetada nos games do estilo chamado Shooters explicando que os games atuais estão bastante entendiantes com as suas chamadas mecânicas de cobertura que os games favorecem.

“Existem muitos shooters baseados em cobertura no momento. Mas quando um cara se protege atrás de algo, você só deve sentar e esperar que a cabeça dele apareça,” disse. “Então aparece, muitas balas na sua cabeça, abaixa de novo. E eu ainda tenho que esperar ele levantar de novo? Muito entediante. Não posso perder tempo com isso.”

Atualmente o criador esta trabalhando em uma possível continuação do game Black, lançado para o Playstation 2 em 2006.

11
fev
10

Edição de Colecionador Alan Wake revelada!

FUCKIN. AWESOME

Sim, acreditem, é só isso que eu tenho a dizer. Digo, ela é linda, magnifica, perfeita… é Alan Wake!

Já fiz minha pre-order, e digo para todos os caixistas que acompanham nosso blog : Façam as suas!

Conteúdo :

  • Disco do jogo em uma caixa com uma arte única
  • Comentários e dicas exclusivas da Remedy em áudio
  • “Os Arquivos Alan Wake”- um livro com 144 páginas que inclúi uma história pequena escrita por Alan Wake e tambpem o dossiê do FBI sobre os eventos em Bright Falls, WA
  • Disco exclusivo contendo Trilha-Sonora e Score
  • Conteúdo in-game para a troca pelo primeiro DLC de Alan Wake
  • Disco Xbox exclusivo com conteúdo especial:  Tema do Alan Wake para a Xbox Live e o Alan Wake avatar para a Xbox Live
  • 29
    jan
    10

    Lançamento de Starcraft terá versões em disco para PC e Mac

    O aguardadíssimo game de estratégia da Blizzard Starcraft II teve como confirmação o lançamento simultâneo em 2 discos, sendo uma para PC e outro para o Mac. Também foi dito pela própria empresa que o game terá a opção de compra em formato download digital, que a Blizzard ainda entrará em mais detalhes brevemente.

    23
    jan
    10

    Divulgada possível arte final de God of War 3

    Foi revelada por fontes confiáveis a possível arte final da capa do tão aguardado God of War 3, sendo que a arte da edição Ultimate Edition era apenas o olho de Kratos.

    Confira logo abaixo:

    A última versão está divida, mostrando um Kratos com mais e mais fome de vingança….esse ssssssssim é o verdadeiro cachorro louco do Olimpo!! >:P

    God of War 3 tem data de lançamento 29 de Março de 2010 exclusivo para Playstation 3.

    15
    jan
    10

    F.E.A.R. 2: Project Origin – análise

    Após longos quatro anos, chega a esperada sequência de F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon. Denominada de F.E.A.R. 2: Project Origin, a continuação do sucesso de vendas de 2005 promete levar todas as características do primeiro jogo da série a patamares totalmente novos: F.E.A.R. tinha como atrativos muita ação (recheada de inteligência artificial avançadíssima e um poder que lhe permitia ver tudo em câmera lenta para mirar com mais precisão), belíssimos gráficos, partículas por todos os lados e muito terror. Infelizmente, alguns desses aspectos falharam com alguns jogadores (principalmente o terror), e muita gente teve a sensação seca de repetição devido ao fato de muitos níveis, salas e afins serem quase idênticos; John Mulkey, porém, afirma que esse problema foi resolvido, e a Monolith aclama F.E.A.R. 2 como superior ao original.

    O bom e velho F.E.A.R. de volta

    Apesar de todas as mudanças, os fãs do original não sentirão desconforto;  F.E.A.R. 2 de fato não fugiu totalmente ao primeiro. A ação continua totalmente frenética, tendo como um dos principais pontos o Reflex Time,  uma habilidade de Beckett (o protagonista) que simula os seus reflexos desumanamente rápidos;  para essa impressão, o jogo ao redor fica em câmera lenta, e assim o jogador consegue mirar com mais precisão.

    Agora você pode mexer com vários objetos do cenário, empurrando-os e virando-os, criando cobertura (e os inimigos fazem o mesmo). O nível de violência que já era altíssimo foi expandido; os inimigos despedaçam-se por completo, jorra muito sangue (que agora é fluido e não espirrado) para todos os lados. Ao final de um tiroteio extenso e cheio de tensão, chega a ser satisfatório olhar o estado em que se encontra o lugar; provavelmente estará totalmente acabado, com objetos destruídos, marcas de tiro e explosões por todos os cantos, pedaços de corpos e sangue em demasiado por todos os lugares que se possa imaginar.

    Outro grande trunfo (e talvez o maior deles) do original era sua avançadíssima inteligência artificial. Bom, na sequência isso foi mantido e talvez até ampliado; os inimigos conversam, gritam uns com os outros, pedem socorro, procuram cobertura, tentam constantemente flanquear o jogador, atiram granadas e estão sempre tentando encontrar uma maneira de matar o jogador.

    O personagem agora pode correr (o que não muda muita coisa); as armas continuam funcionando muitíssimo bem e têm um design e funcionamento mais realista, mas há armas totalmente fictícias, como por exemplo, o laser. As já comentadas fases de Mechs são muito boas e proporcionam um momento à parte no jogo, pois nelas o jogador está numa armadura super resistente e com poder bélico imenso (munido de duas metralhadoras poderosíssimas e mísseis); é praticamente um mini-game para sair andando pelas ruas da cidade e matando os inimigos, enquanto seu lado sádico dá um sorriso de orelha a orelha por vê-los destroçando-se. Eventualmente, você terá de lutar contra outros Mechas, mas eles não são nada que lhe deixe estressado demais.

    Não, não há imensa repetição de níveis dessa vez, muitíssimo pelo contrário, você estar á constantemente indo para vários ambientes diferentes, que vão desde um hospital a um metrô e à cidade destruída. Felizmente, a Monolith não deixa a peteca cair, e não há nada incoerente; nenhuma mudança de ambiente é bizarra e inesperada, e tudo progride aos poucos mas bem; o esforço para sair da mesmice é notável. Por outro lado, foram quatro anos de desenvolvimento que resultaram num jogo relativamente curto, o que frustrou muitos.

    Infelizmente, a Monolith cometeu um erro seríssimo na jogabilidade, que é muito diferente da maioria dos jogos em primeira pessoa, o que foi uma decisão infeliz e desnecessária; a customização dos controles é quase inevitável.

    Esclarecendo o passado e prosseguindo (AVISO: POSSÍVEIS SPOILERS)

    Você joga sob a perspectiva de Michael Beckett, um soldado da unidade DELTA cujo esquadrão é enviado para proteger Genevieve Aristide aproximadamente 30 minutos antes do fim do primeiro jogo.

    Este é o comecinho do Interval 01 (não me atraverei a ir em frente, muita gente poderia não gostar).  Assim como o Point Man,  Beckett entra mudo e sai calado. Felizmente, os outros personagens têm carisma e talvez consigam cativar o jogador. Ocorre o esclarecimento de eventos anteriores ao primeiro jogo que passaram em branco, e verifica-se o desenvolvimento da trama de Alma, que agora está mais macabra e poderosa devido ao fato de ter sido libertada no fim de F.E.A.R..  Infelizmente, a Monolith ainda deixou algumas questões do jogo anterior em pé e levantou ainda mais no desfecho da sua sequência; contudo, é um bom enredo, apesar de ter um final razoavelmente surpreendente e estranho.

    Terror de encher os olhos

    Os gráficos de F.E.A.R. 2 não impressionam, mas são muito bonitos de se olhar. Há uma boa quantidade de detalhes na tela (desde objetos a texturas variadas), a modelagem, texturas e iluminação são boas, os tiros geralmente desencadeiam faíscas e muita poeira voando. Impressionantemente, é um dos jogos de PC mais leves da atual geração, e os loadings são muito rápidos; alguns ambientes são muito abertos, mas não se nota carregamentos de textura ou geometria; porém, vale ressaltar que se encontram bem melhores por aí, e devido ao primeiro jogo ser belíssimo para sua época e como a Monolith teve quatro anos para desenvolvimento, era de se esperar mais do resultado.

    Suspense a níveis imensos

    Podem estranhar o fato de eu estar dedicando uma sessão ao suspense, mas isso sempre foi motivo de discussão em F.E.A.R., pois este visava ser um jogo em primeira pessoa com muuuuuuuita ação e intercalando com momentos de terror. Isto gerou um problema porque muitas pessoas (incluindo eu) sentiram pouco ou nenhum medo no jogo.

    Mas F.E.A.R. 2 está num nível bem acima do primeiro. Dessa vez eu realmente senti medo… Os sustos pré-programados são diabólicos, o clima nas partes de terror dá bastante nervosismo, e há uma variedade de inimigos que vão expandir o clima. A variação de ambientes ajuda para tornar o jogo menos cansativo e consequentemente mais imersivo (contribuindo para o terror). Recomendo que joguem durante a madrugada, sozinhos numa sala escura… A sensação é absolutamente INCRÍVEL.

    O áudio que inspira o medo

    Não mudou muito desde o primeiro, o que aliás não é algo ruim; a parte sonora de F.E.A.R. 2 é FANTÁSTICA! Os sons são extremamente realistas (tanto quanto ao som produzido quanto ao volume) e aumentam em muito a imersão.

    A dublagem é boa. Não tem momentos extraordinários, mas todas as vozes batem bem com os personagens, e as falas são executadas com empolgação e emoção.

    A trilha sonora não é incrível, servindo apenas como música incidental. Não há músicas marcantes durante o jogo, mas todas combinam bem com a situação em que são executadas e cumprem com seu papel.

    Conclusão

    A Monolith novamente lançou um vencedor no mercado. Seguindo (e ampliando) a fórmula de seu antecessor, F.E.A.R. 2 é super divertido, empolgante, cheio de ação , assustador , belo e até mesmo viciante. Recomendadíssimo.

    NOTA: 8,6/10

    13
    jan
    10

    Primeiros detalhes de Armored Core 5 são divulgados!

    Essa é pra galera que curte robôs : a conceituada revista japonesa Famitsu divulgou os primeiros detalhes de Armored Core 5 , e eles são :

    – O jogo terá novas armas, missões mais dramáticas e fases mais detalhadas e complexas.

    – AC5 terá mechas menores, com 5 metros de altura (o normal é 10 metros).

    – O jogo só está 20% concluído. Será lançado para PS3 e Xbox 360.

    Provavelmente será um prato cheio pra quem curte esse tipo de jogo!