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15
jan
10

F.E.A.R. 2: Project Origin – análise

Após longos quatro anos, chega a esperada sequência de F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon. Denominada de F.E.A.R. 2: Project Origin, a continuação do sucesso de vendas de 2005 promete levar todas as características do primeiro jogo da série a patamares totalmente novos: F.E.A.R. tinha como atrativos muita ação (recheada de inteligência artificial avançadíssima e um poder que lhe permitia ver tudo em câmera lenta para mirar com mais precisão), belíssimos gráficos, partículas por todos os lados e muito terror. Infelizmente, alguns desses aspectos falharam com alguns jogadores (principalmente o terror), e muita gente teve a sensação seca de repetição devido ao fato de muitos níveis, salas e afins serem quase idênticos; John Mulkey, porém, afirma que esse problema foi resolvido, e a Monolith aclama F.E.A.R. 2 como superior ao original.

O bom e velho F.E.A.R. de volta

Apesar de todas as mudanças, os fãs do original não sentirão desconforto;  F.E.A.R. 2 de fato não fugiu totalmente ao primeiro. A ação continua totalmente frenética, tendo como um dos principais pontos o Reflex Time,  uma habilidade de Beckett (o protagonista) que simula os seus reflexos desumanamente rápidos;  para essa impressão, o jogo ao redor fica em câmera lenta, e assim o jogador consegue mirar com mais precisão.

Agora você pode mexer com vários objetos do cenário, empurrando-os e virando-os, criando cobertura (e os inimigos fazem o mesmo). O nível de violência que já era altíssimo foi expandido; os inimigos despedaçam-se por completo, jorra muito sangue (que agora é fluido e não espirrado) para todos os lados. Ao final de um tiroteio extenso e cheio de tensão, chega a ser satisfatório olhar o estado em que se encontra o lugar; provavelmente estará totalmente acabado, com objetos destruídos, marcas de tiro e explosões por todos os cantos, pedaços de corpos e sangue em demasiado por todos os lugares que se possa imaginar.

Outro grande trunfo (e talvez o maior deles) do original era sua avançadíssima inteligência artificial. Bom, na sequência isso foi mantido e talvez até ampliado; os inimigos conversam, gritam uns com os outros, pedem socorro, procuram cobertura, tentam constantemente flanquear o jogador, atiram granadas e estão sempre tentando encontrar uma maneira de matar o jogador.

O personagem agora pode correr (o que não muda muita coisa); as armas continuam funcionando muitíssimo bem e têm um design e funcionamento mais realista, mas há armas totalmente fictícias, como por exemplo, o laser. As já comentadas fases de Mechs são muito boas e proporcionam um momento à parte no jogo, pois nelas o jogador está numa armadura super resistente e com poder bélico imenso (munido de duas metralhadoras poderosíssimas e mísseis); é praticamente um mini-game para sair andando pelas ruas da cidade e matando os inimigos, enquanto seu lado sádico dá um sorriso de orelha a orelha por vê-los destroçando-se. Eventualmente, você terá de lutar contra outros Mechas, mas eles não são nada que lhe deixe estressado demais.

Não, não há imensa repetição de níveis dessa vez, muitíssimo pelo contrário, você estar á constantemente indo para vários ambientes diferentes, que vão desde um hospital a um metrô e à cidade destruída. Felizmente, a Monolith não deixa a peteca cair, e não há nada incoerente; nenhuma mudança de ambiente é bizarra e inesperada, e tudo progride aos poucos mas bem; o esforço para sair da mesmice é notável. Por outro lado, foram quatro anos de desenvolvimento que resultaram num jogo relativamente curto, o que frustrou muitos.

Infelizmente, a Monolith cometeu um erro seríssimo na jogabilidade, que é muito diferente da maioria dos jogos em primeira pessoa, o que foi uma decisão infeliz e desnecessária; a customização dos controles é quase inevitável.

Esclarecendo o passado e prosseguindo (AVISO: POSSÍVEIS SPOILERS)

Você joga sob a perspectiva de Michael Beckett, um soldado da unidade DELTA cujo esquadrão é enviado para proteger Genevieve Aristide aproximadamente 30 minutos antes do fim do primeiro jogo.

Este é o comecinho do Interval 01 (não me atraverei a ir em frente, muita gente poderia não gostar).  Assim como o Point Man,  Beckett entra mudo e sai calado. Felizmente, os outros personagens têm carisma e talvez consigam cativar o jogador. Ocorre o esclarecimento de eventos anteriores ao primeiro jogo que passaram em branco, e verifica-se o desenvolvimento da trama de Alma, que agora está mais macabra e poderosa devido ao fato de ter sido libertada no fim de F.E.A.R..  Infelizmente, a Monolith ainda deixou algumas questões do jogo anterior em pé e levantou ainda mais no desfecho da sua sequência; contudo, é um bom enredo, apesar de ter um final razoavelmente surpreendente e estranho.

Terror de encher os olhos

Os gráficos de F.E.A.R. 2 não impressionam, mas são muito bonitos de se olhar. Há uma boa quantidade de detalhes na tela (desde objetos a texturas variadas), a modelagem, texturas e iluminação são boas, os tiros geralmente desencadeiam faíscas e muita poeira voando. Impressionantemente, é um dos jogos de PC mais leves da atual geração, e os loadings são muito rápidos; alguns ambientes são muito abertos, mas não se nota carregamentos de textura ou geometria; porém, vale ressaltar que se encontram bem melhores por aí, e devido ao primeiro jogo ser belíssimo para sua época e como a Monolith teve quatro anos para desenvolvimento, era de se esperar mais do resultado.

Suspense a níveis imensos

Podem estranhar o fato de eu estar dedicando uma sessão ao suspense, mas isso sempre foi motivo de discussão em F.E.A.R., pois este visava ser um jogo em primeira pessoa com muuuuuuuita ação e intercalando com momentos de terror. Isto gerou um problema porque muitas pessoas (incluindo eu) sentiram pouco ou nenhum medo no jogo.

Mas F.E.A.R. 2 está num nível bem acima do primeiro. Dessa vez eu realmente senti medo… Os sustos pré-programados são diabólicos, o clima nas partes de terror dá bastante nervosismo, e há uma variedade de inimigos que vão expandir o clima. A variação de ambientes ajuda para tornar o jogo menos cansativo e consequentemente mais imersivo (contribuindo para o terror). Recomendo que joguem durante a madrugada, sozinhos numa sala escura… A sensação é absolutamente INCRÍVEL.

O áudio que inspira o medo

Não mudou muito desde o primeiro, o que aliás não é algo ruim; a parte sonora de F.E.A.R. 2 é FANTÁSTICA! Os sons são extremamente realistas (tanto quanto ao som produzido quanto ao volume) e aumentam em muito a imersão.

A dublagem é boa. Não tem momentos extraordinários, mas todas as vozes batem bem com os personagens, e as falas são executadas com empolgação e emoção.

A trilha sonora não é incrível, servindo apenas como música incidental. Não há músicas marcantes durante o jogo, mas todas combinam bem com a situação em que são executadas e cumprem com seu papel.

Conclusão

A Monolith novamente lançou um vencedor no mercado. Seguindo (e ampliando) a fórmula de seu antecessor, F.E.A.R. 2 é super divertido, empolgante, cheio de ação , assustador , belo e até mesmo viciante. Recomendadíssimo.

NOTA: 8,6/10

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