Archive for the 'Análises' Category

25
fev
10

A esperança é a ultima que morre: “Alan Wake” para PC ainda não está descartado, diz Remedy

Durante o evento chamado X10 realizado pela Microsoft neste mês, a empresa infelizmente anunciou que a versão para PC de “Alan Wake” estaria enterrado, sem nenhuma esperança de lançamento. Na ocasião, foi explicado pelos criadores que o jogo “era mais apropriado para uma tela maior”, oferecida pelos televisores.

Entetano o chefe da franquia da Remedy, Oskari Häkkinen, disse em entrevista ao site Videogaming274, que uma revisão da decisão de não lançarem “Alan Wake” para PC depende da Microsoft “ver aonde o título vai”.

Häkkinen não concorda com a justificativa da Microsoft em excluir o titulo pata PC, ou em adiá-lo sem previsão de lançamento.

“Dizer que jogar Alan Wake é melhor em um sofá com um som surround 5.1 e uma TV de tela grande, eu acho que é mais preferência do que qualquer outra coisa”, afirmou.

“Não vamos sair por aí dizendo que os jogadores de PC não podem desfrutar o jogo em seus próprios computadores. Certamente não vamos dizer isso. Nós temos uma forte herança de jogos de PC também“, afirma Häkkinen.

“Mas, francamente, nós somos um estúdio pequeno. Somos 50 pessoas e, sendo um estúdio pequeno, faz muito mais sentido focarmos em apenas uma plataforma. Atualmente, estamos totalmente concentrados na versão Xbox e para o futuro, não temos nada para anunciar, e não chegamos a pensar muito nisso por enquanto“, termina.

Pois é pessoal, é esperar para mais informações sobre mais um capitulo desses acontecimentos.

Alan Wake” é “thriller” psicológico dos produtores de “Max Payne“, em que o jogador controla o personagem que dá nome ao game, um escritor de terror que vê fatos de sua mais recente obra virar uma apavorante realidade.

Segundo a Remedy Entertainment, é um jogo cuja experiência se aproxima de séries de suspense, como “Lost“.

O game tem data de lançamento para 18 de Maio de 2010 no E.U.A. com exclusividade para o Xbox 360.

15
jan
10

F.E.A.R. 2: Project Origin – análise

Após longos quatro anos, chega a esperada sequência de F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon. Denominada de F.E.A.R. 2: Project Origin, a continuação do sucesso de vendas de 2005 promete levar todas as características do primeiro jogo da série a patamares totalmente novos: F.E.A.R. tinha como atrativos muita ação (recheada de inteligência artificial avançadíssima e um poder que lhe permitia ver tudo em câmera lenta para mirar com mais precisão), belíssimos gráficos, partículas por todos os lados e muito terror. Infelizmente, alguns desses aspectos falharam com alguns jogadores (principalmente o terror), e muita gente teve a sensação seca de repetição devido ao fato de muitos níveis, salas e afins serem quase idênticos; John Mulkey, porém, afirma que esse problema foi resolvido, e a Monolith aclama F.E.A.R. 2 como superior ao original.

O bom e velho F.E.A.R. de volta

Apesar de todas as mudanças, os fãs do original não sentirão desconforto;  F.E.A.R. 2 de fato não fugiu totalmente ao primeiro. A ação continua totalmente frenética, tendo como um dos principais pontos o Reflex Time,  uma habilidade de Beckett (o protagonista) que simula os seus reflexos desumanamente rápidos;  para essa impressão, o jogo ao redor fica em câmera lenta, e assim o jogador consegue mirar com mais precisão.

Agora você pode mexer com vários objetos do cenário, empurrando-os e virando-os, criando cobertura (e os inimigos fazem o mesmo). O nível de violência que já era altíssimo foi expandido; os inimigos despedaçam-se por completo, jorra muito sangue (que agora é fluido e não espirrado) para todos os lados. Ao final de um tiroteio extenso e cheio de tensão, chega a ser satisfatório olhar o estado em que se encontra o lugar; provavelmente estará totalmente acabado, com objetos destruídos, marcas de tiro e explosões por todos os cantos, pedaços de corpos e sangue em demasiado por todos os lugares que se possa imaginar.

Outro grande trunfo (e talvez o maior deles) do original era sua avançadíssima inteligência artificial. Bom, na sequência isso foi mantido e talvez até ampliado; os inimigos conversam, gritam uns com os outros, pedem socorro, procuram cobertura, tentam constantemente flanquear o jogador, atiram granadas e estão sempre tentando encontrar uma maneira de matar o jogador.

O personagem agora pode correr (o que não muda muita coisa); as armas continuam funcionando muitíssimo bem e têm um design e funcionamento mais realista, mas há armas totalmente fictícias, como por exemplo, o laser. As já comentadas fases de Mechs são muito boas e proporcionam um momento à parte no jogo, pois nelas o jogador está numa armadura super resistente e com poder bélico imenso (munido de duas metralhadoras poderosíssimas e mísseis); é praticamente um mini-game para sair andando pelas ruas da cidade e matando os inimigos, enquanto seu lado sádico dá um sorriso de orelha a orelha por vê-los destroçando-se. Eventualmente, você terá de lutar contra outros Mechas, mas eles não são nada que lhe deixe estressado demais.

Não, não há imensa repetição de níveis dessa vez, muitíssimo pelo contrário, você estar á constantemente indo para vários ambientes diferentes, que vão desde um hospital a um metrô e à cidade destruída. Felizmente, a Monolith não deixa a peteca cair, e não há nada incoerente; nenhuma mudança de ambiente é bizarra e inesperada, e tudo progride aos poucos mas bem; o esforço para sair da mesmice é notável. Por outro lado, foram quatro anos de desenvolvimento que resultaram num jogo relativamente curto, o que frustrou muitos.

Infelizmente, a Monolith cometeu um erro seríssimo na jogabilidade, que é muito diferente da maioria dos jogos em primeira pessoa, o que foi uma decisão infeliz e desnecessária; a customização dos controles é quase inevitável.

Esclarecendo o passado e prosseguindo (AVISO: POSSÍVEIS SPOILERS)

Você joga sob a perspectiva de Michael Beckett, um soldado da unidade DELTA cujo esquadrão é enviado para proteger Genevieve Aristide aproximadamente 30 minutos antes do fim do primeiro jogo.

Este é o comecinho do Interval 01 (não me atraverei a ir em frente, muita gente poderia não gostar).  Assim como o Point Man,  Beckett entra mudo e sai calado. Felizmente, os outros personagens têm carisma e talvez consigam cativar o jogador. Ocorre o esclarecimento de eventos anteriores ao primeiro jogo que passaram em branco, e verifica-se o desenvolvimento da trama de Alma, que agora está mais macabra e poderosa devido ao fato de ter sido libertada no fim de F.E.A.R..  Infelizmente, a Monolith ainda deixou algumas questões do jogo anterior em pé e levantou ainda mais no desfecho da sua sequência; contudo, é um bom enredo, apesar de ter um final razoavelmente surpreendente e estranho.

Terror de encher os olhos

Os gráficos de F.E.A.R. 2 não impressionam, mas são muito bonitos de se olhar. Há uma boa quantidade de detalhes na tela (desde objetos a texturas variadas), a modelagem, texturas e iluminação são boas, os tiros geralmente desencadeiam faíscas e muita poeira voando. Impressionantemente, é um dos jogos de PC mais leves da atual geração, e os loadings são muito rápidos; alguns ambientes são muito abertos, mas não se nota carregamentos de textura ou geometria; porém, vale ressaltar que se encontram bem melhores por aí, e devido ao primeiro jogo ser belíssimo para sua época e como a Monolith teve quatro anos para desenvolvimento, era de se esperar mais do resultado.

Suspense a níveis imensos

Podem estranhar o fato de eu estar dedicando uma sessão ao suspense, mas isso sempre foi motivo de discussão em F.E.A.R., pois este visava ser um jogo em primeira pessoa com muuuuuuuita ação e intercalando com momentos de terror. Isto gerou um problema porque muitas pessoas (incluindo eu) sentiram pouco ou nenhum medo no jogo.

Mas F.E.A.R. 2 está num nível bem acima do primeiro. Dessa vez eu realmente senti medo… Os sustos pré-programados são diabólicos, o clima nas partes de terror dá bastante nervosismo, e há uma variedade de inimigos que vão expandir o clima. A variação de ambientes ajuda para tornar o jogo menos cansativo e consequentemente mais imersivo (contribuindo para o terror). Recomendo que joguem durante a madrugada, sozinhos numa sala escura… A sensação é absolutamente INCRÍVEL.

O áudio que inspira o medo

Não mudou muito desde o primeiro, o que aliás não é algo ruim; a parte sonora de F.E.A.R. 2 é FANTÁSTICA! Os sons são extremamente realistas (tanto quanto ao som produzido quanto ao volume) e aumentam em muito a imersão.

A dublagem é boa. Não tem momentos extraordinários, mas todas as vozes batem bem com os personagens, e as falas são executadas com empolgação e emoção.

A trilha sonora não é incrível, servindo apenas como música incidental. Não há músicas marcantes durante o jogo, mas todas combinam bem com a situação em que são executadas e cumprem com seu papel.

Conclusão

A Monolith novamente lançou um vencedor no mercado. Seguindo (e ampliando) a fórmula de seu antecessor, F.E.A.R. 2 é super divertido, empolgante, cheio de ação , assustador , belo e até mesmo viciante. Recomendadíssimo.

NOTA: 8,6/10

01
ago
09

Edições Especiais de Modern Warfare 2 não serão lançados para os Jogadores de PC!!!

modern_warfare2-1

Os gamers de PC podem ficar desperançosos, a Activision tem a confirmação concreta de que as versões  do mais novo game chamado somente de Modern Warfare 2 será lançado somente a versão normal, isso mesmo pessoal, somente o jogo enxuto, sem nenhuma novidade ou extra sequer!!!

Deixado de lado qualquer chance a possibilidade das versões  especiais chamado Prestige e Hardned serem lançados para a plataforma PC, essa bênção só serão degustados para os donos de consoles que terão a opção de escolher as 2 coleções especiais, afirma um dos principais produtores.

A edição Prestige trará entre outras coisas, um óculos de visão noturna completamente funcional para se poder usar em tempo real no game. Confira a foto logo abaixo:

modern-warfare-2-prestige-edition-580x329

Sendo que a edição Hardned terá um DVD com os bastidores da produção do game, um book com as artes e uma licença para se poder efetuar o download do 1º Call Of Duty.  Confira também logo a seguir:

Prestige-Edition-2

Ainda não foi noticiado nada a respeito pela Activision sobre esse fato que chocou e que desapontou profundamente os donos de PC’s.

Qualéééé pessoal da Activision, queremos os mesmos direitos que os donos de console tevem, deixem de frescura e levem mais a sério o lançamento destes boxesss!!!

Call of Duty: Modern Warfare 2” está previsto para sair nas plataformas PC, Xbox 360 e PlayStation 3, em 10 de novembro.

21
jun
09

Review – Bionic Commando

Bionic Commando_2009

Os anos 80 foram tempos difíceis para as produtoras de games; no entanto, algumas já despontavam como promissoras ao lançar grandes clássicos e a Capcom foi uma delas com Bionic Commando, que recentemente se tornou o remake mais popular na Xbox Live Arcade. Todos os jogadores da nova geração de consoles podem dizer as imortais palavras:

“O que? Ele não pode saltar?!”

Enredo

Esta deveria ser uma bela cidade...

Esta deveria ser uma bela cidade...

Em uma decisão que não surpreendeu muita gente, a Capcom e a Grin apostaram novamente na série, mas agora, com algumas novidades. Desta vez, o jogador controla o personagem Nathan Spencer, que foi preso e condenado à morte, acusado injustamente de cometer vários assassinatos. No dia marcado para sua execução, uma arma  experimental  é lançada sobre Ascension City, resultando numa grande e devastadora explosão. E adivinhem só quem é o único que possui equipamentos para transitar pelos destroços da cidade? Se você disse Spencer, acertou.

Você deve estar pensando nesse momento: “Nossa, como o enredo é clichê!”. Porém, quando você finalmente vê Nathan e seus modernos equipamentos, logo vem a distante lembrança do game original, com armas curiosas e inimigos gigantes.

O enredo, de fato, não é dos melhores, mais não vou ficar batendo apenas nessa tecla. O que está em questão é que a nova versão de Bionic Commando não oferece elementos suficientes para divertir o jogador. Além disso, já não há o elemento surpresa do original.

Cenários

Lindos cenários e inimigos também

Lindos cenários e inimigos também

As fases foram projetadas em todos os sentidos para fazer com que você use o principal meio de locomoção: Seu Braço. Os amplos cenários são pontuados por locais bastante altos, como penhascos e arranha-céus. Além disso, ao lançar seu gancho corretamente, Nathan pode alcançar altíssimas velocidades. Um dos maiores segredos de Bionic Commando é saber tirar vantagem da variação de cenários. Ao longo do jogo, o personagem passará por lugares exóticos, como cavernas, florestas e até mesmo uma fortaleza mecânica!

Inimigos

Terroristas...Eu odeio Eles...

Terroristas...Eu odeio Eles...

Bom, os inimigos mais comuns não são grande coisa, mais se você estiver rodeado por um bando, eles atacarão e fatiarão seu personagem, fazendo com que sua barra de energia seja reduzida a PÓ em instantes, isso mesmo antes de um dos MECH te atacar.

As batalhas contra os chefes menores chegam a ser frustrantes, mas permite que você se acostume totalmente com os balanços, para que inimigos maiores não cheguem a ser um problema tão grande.

Jogabilidade

Se esse gancho se soltar, eu to fuuuuuuuuuuuu...

Se esse gancho se soltar, eu to fuuuuuuuuuuuu...

A Grin teve que ouvir uns conselhos da grandiosa Capcom para fazer um jogo mais fácil em relação ao original. Por meio de suas habilidades biônicas, Nathan pode usar seu braço para triturar seus inimigos.

É possível agarrar o inimigo mais próximo, saltar e cair sobre seu rosto, ou então, se algum dos MECHS agarrá-lo, tente se balançar para que ele te largue, e então procure o carro mais próximo e veja se ele sobrevive à explosão.

As investidas de Nathan são bastante rápidas, mas não tão precisas, porém, isso não pode ser considerado uma falha do jogo, já que atirar durante um salto deve ser extremamente difícil. Falando em armas de fogo…

Embora seja tentador, você não pode confiar apenas nas armas de fogo, porque muitas vezes elas irão falhar nos momentos que você mais precisar. Embora a jogabilidade seja bem trabalhada, você presenciará alguns momentos bizarros, tais como quando o Nathan irá para um lado e seu braço para o outro. De qualquer forma, Nathan é um personagem que tem uma extrema facilidade para se movimentar em através de terrenos irregulares.

Som

Bionic Commando

Não há como não mencionar a trilha sonora de Bionic Commando. Porque, além de combinar perfeitamente com todas as fases e animações, são capazes de empolgar os jogadores, principalmente quando as batalhas começam. Ignorado ou subestimado em muitos games, este quesito é um dos pontos altos de Bionic Commando.

Gráfico

Não sei porque, mais acho que esqueci minha mão grudada em algum lugar...

Não sei porque, mas acho que esqueci minha mão grudada em algum lugar...

Os gráficos merecem um destaque. Os detalhes do jogo são competentes e as texturas foram muito bem escolhidas. Os efeitos de água, radiação são quase perfeitos. Mais o principal destaque é a movimentação do personagem. É tudo muito natural, você chega a viver aquela emoção. Até os cabelos de Nathan o acompanha durante seus movimentos.

Resumo

Uma ótima experiência em um ótimo jogo

Uma ótima experiência em um ótimo jogo

Bionic Commando oferece uma nova experiência em sua jogabilidade devido a inúmeros momentos em que o personagem participa de combates totalmente diferentes em relação a outros games do gênero. Apesar de apresentar um enredo clichê… BOM, mais que clichê, e cheio de buracos em sua história, a ação e a mecânica de jogo compensam pela diversão que proporciona.

O jogo faz um excelente trabalho de recriação, deixando o jogo tão divertido quanto o original, sendo também, exceto pelo nível de dificuldade, um dos remakes mais fiéis em relação ao seu original.

É altamente recomendado para os fãs da série, além daqueles que queiram uma aventura marcante enquanto se balança entre prédios detonados.

+ Balanços Insanos

+ Boa Jogabilidade

+ Ótima mecânica

+ Trilha sonora

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– Estranho no início

– Enredo clichê

– Nível de dificuldade

NOTA: 8